 |
|
| |
.iNTRO
Hammer World Editor je nástupce Valve Hammer Editoru, kterýto má kořeny ve Worldcraftu a je součástí Source SDK (Steam > Tools).
Jeho účel je zřejmý z názvu, vytváření map pod Source enginem. V tomto tutoriálu vás uvedu do mappování a předvedu nejzákladnější úkony. |
| |
.NaSTaVENí eDiTORU
Editor by měl být už po prvním spuštění plně funkční, ale neuškodí se kouknout na správné nastavení. Najdete je v Tools > Options....

Configuration: Jméno profilu, který nastavujete
Game Data files: Soubor s entitami; pokud budete chtít tvořit mapu do vašeho oblíbeněho módu, nezapomeňte ho od tvůrců sehnat, protože nové zbraně budou uloženy právě zde
V editoru jsou dva typy entit (díky nim hra něco dělá - spouští zvuky, spawnuje hráče, otevírá dveře), Point Entity jsou bodové (světlo), Solid Entity tvoří plochu (voda)
Default PointEntity class: Prvně dostupná entita při vstupu do Point Entity menu
Default SolidEntity class: Prvně dostupná entita při vstupu do Solid Entity menu
Default*scale: Nastavení textur a světel, není potřeba měnit
Cordon texture: Textura oblohy
Game Executable Directory: Kořenová složka hry
Game Directory: Podsložka hry, kde jsou složky s mapami, configy, zvuky
Hammer VMF Directory: Zde se ukládá soubor VMF, se kterým pracujte v Hammeru při tvorbě mapy

Configuration: Jméno profilu, který nastavujete
Game executable: Spouštěcí exe soubor hry
BSP executable: Soubor, kterým editor kompiluje výsledné mapy
VIS executable: Tento soubor se stará o textury při kompilaci mapy
RAD executable: RAD soubor se stará o osvětlení při kompilaci mapy
Compiled maps directory: Sem se ukládají hotové mapy po kompilaci
Tyto dvě záložky v Options můžou ovlivnit stabilitu editoru a bez správného nastavení Hammer nezvládne nic. Na těch dalších je spíše uživatelské nastavení,
ale pokud hodláte používat vlastní textury, použijte záložku Materials a nastavte si používané .wad soubory. |
| |
.inTeRFaCe
Orientace v samotném editoru:

- Šedě jsou vyznačená hlavní menu editoru, částečně ovlivňují mapu, ale moc je asi používat nebudete
- Níže je žlutě označené Top menu, nemá na výsledek valný vliv, ale upravuje chování editoru
- Vlevo modře je nástrojová část Hammeru, najdete tu všechny nástroje pro samotnou tvorbu
- Zelená vévodící celému obrázku značí editační okna - Camera
, Top ,
Front a Side window 
- Vpravo je červeně Texture window s vyběrem a filterem textur
- Vpravo dole je fialově Tools window, které se mění podle potřeb vybraného nástroje
|
| |
.FUnKCe
.Tools - hlavní ovládací prvky Hammeru
 | Selection tool
- Nejpoužívanější tool, kterým se označují, přesouvají, kopírují, mažou, zvětšují/zmenšují, kosí, otáčí, upravují objekty.
Používá se ve všech oknech, ale pouze v těchto lze s objektem manipulovat. Po označení objektu kliknutím můžete měnit jeho velikost
pomocí teček na stranách; po druhém kliknutí ho můžete otáčet a po třetím zkosit. Jakkoli označený objekt lze pomocí Selection toolu přesouvat táhnutím, kopírovat se Shiftem,
mazat Deletem a upravovat pomocí menu pod pravým myšítkem:
Cut - vyjme označený objekt
Copy - zkopíruje označený objekt Paste - vloží zkopírovaný objekt Delete - smaže aktuálně označený objeky Paste Special - možnosti, jak objekt vložit (počet kopií, podle které osy vyrovnat, groupnout)
Undo - vrátit poslední operaci Redo - vpřed o jednu operaci
Carve - aktuálně označený objekt udělá podle svého tvaru díru v objektu, se kterým se prolíná
Make Hollow - vzdutí označený objekt Group - aktuálně označené objekty přiřadí k sobě do skupiny, která se tváří jako jeden objekt
Ungroup - reversní Group; oddělí k sobě přigroupnuté objekty od sebe
Tie to Entity - udělá z označeného objektu Solid entitu Move to World - z entity udělá normální objekt
Properties - vlastnosti označeného objektu nebo entity
Samozřejmě fungují i klávesové zkratky Ctrl + Click, Ctrl + O, Ctrl + S, Ctrl + N, Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V, Ctrl + A, Ctrl + Z nebo Ctrl + Y. |
 | Magnify
- Jednoduše lupa, která funguje ve třech oknech. Levým myšítkem přibližuje, pravým oddaluje. Její funkci ale naplno zastává myší kolečko, které navíc funguje i při jiných toolech. |
 | Camera
- Tímto toolem se můžete pohybovat v Camera window jako ve Free-Looku s pomocí WSAD, v ostatních oknech můžete umísťovat kameru. Plnohodnotnou náhradou i při jiných toolech je stisknutí Z, kdy nemusíte držet levé myšítko a jenom se pohybujete. |
 | Entity Tool
- Tento Tool obstarává point entity. Pomocí tří oken vyberete umístění a pomocí Tools window typ entity, samotnou ji vytvoříte Enterem.
Entity lze dále upravovat Selection toolem . |
 | Block Tool
- Základ pro každou mapu, protože se v něm dělá kompletní terén. Všimněte si možností v Tools window, kde je na výběr tvar objektu
[arch - x-úhelník, block - cihla, cilinder - plný x-úhelník, sphere - koule, torus - půlkoule s propadlým vrcholem, wedge - ve tvaru sýru].
Objekty můžete dále upravovat Selection toolem a udělat z nich Solid entitu kliknutím na toEntity v Tools window. Samotné vytvoření opět Enterem. |
 | Toggle texture application
- Tady se aplikují textury na části objektu. Nejdřív si ale přečtěte o "Apply current texture" 
Po kliknutí se objeví toto okno:

Material/Displacement - v záložce Material pracujete s texturou, v Displacement s povrchem
Texture scale - velikost textury X - vodorovně, Y - svisle Texture shift - odsazení textury X - vodorovně, Y - svisle Lightmap scale - nasvícení textury
Rotation - úhel rotace textury
Texture group - filter textur Current texture - jméno textury Justify - Zarovnání textury (funkce Fit roztáhne texturu podle vybrané plochy)
Align - tímto můžete texturu obrátit zrcadlově
Hide mask - skryje označení na textuře Browse - procházet textury Replace - záměna textur
Apply - aplikovat texturu s nastavenými parametry
Mode: Lift + Select - označit texturu a zjistit parametry Lift - zjistit parametry Select - označit texturu
Apply (texture only) - otexturovat vybranou plochu Apply (texture + values) - otexturovat vybranou plochu i s nastavenými parametry |
 | Apply current texture
- Když si v Texture window vyberete texturu a Selection toolem označíte objekt, kliknutím ho kompletně otexturujete.
Textura se ale dá ze všech stran a nelze nastavit žádné parametry. Pro pokročilejší texturování použijte "Toggle texture application" . |
 | Apply decals
- Tímto se aplikují decaly (obrazy, kapky krve, značky) na objekty v mapě. Decaly najdete v Texture window, když do browse filteru zadáte decals, samozřejmě můžete použít i normální textury. Decal je na rozdíl od textury přichycený v jednom bodě a neopakuje se.
Při akci stačí v camera window myší najet na místo a kliknout. Nelze ovšem nastavit jakékoli parametry. |
 | Apply overlays
- Podobné jako "Apply decals" s rozdílem, že aplikované decaly budou dělané entitou, tudíž mají nějaké parametry. |
 | Clipping tool
- Tímto se dá po přímce rodělit objekt označený Selection toolem . Dvěma body vyznačíte v některém okně místo řezu a stisknete Enter. Pokud na ikonu toolu kliknete vícekrát,
mění se odřezané části, případně zůstanou obě. |
 | Vertex tool
- Umožňuje modelovat objekty vytvořené Block toolem v Camera window pomocí teček do různých tvarů. |
.Top menu - výběr funkcí z Top menu
 | Funkce pro optimalizaci čtvercové sítě ve třech oknech .
1) Zapíná/vypíná síť, podle které se mappuje. Vypnutí sice trochu zpřehlední plochu, ale pak se vám bude hůř mappovat.
2) Zapíná/vypíná síť i v Camera window. To se hodí, když jsou problémy se zobrazením textur a podobně.
3) Zvětšuje rozlišení čtvercové sítě - pro přesné umístění objektu.
4) Změnšuje rozlišení čtvercové sítě - pro lepší orientaci a zarovnání. |
 | 1) Načte uloženou velikost a uspořádání oken.
2) Uloží aktuální velikost a uspořádání oken. |
 | 1) Cut - Přesune do paměti aktuálně označený objekt. [Ctrl + X]
2) Copy - Uloží do paměti kopii aktuálně označeného objektu. [Ctrl + C]
3) Paste - Vloží objekt z paměti do mapy. [Ctrl + V] |
 | Zapne/vypne zobrazování prokreslených objektů namísto obdelníků ve třech oknech . |
.Point entities - přehled některých entit vytvořených přes Entity Tool
| ai_* | Entity měnící chování AI. |
| env_* | Entity reprodukující různé efekty. |
| env_message | Po kontaktu s touto entitou na HUDu vypíše nastavený text. |
| func_* | Entity ovlivňující hráčův pohyb. |
| game_* | Entity měnící průběh hry. |
| info_* | Entity, které hráč nemůže vidět a pouze předávají informace programu. |
| info_player_start | Entita určující, kde se respawnuje hráč. |
| item_* | Entity pro respawn věcí. |
| light | Jednoduše světlo, v Properties jde nastavit barva a asi tucet dalších věcí. |
| npc_* | Entity spawnující NPC. |
| phys_* | Entity s vlivem na fyziku. |
| player_loadsaved | Když se hráč dostane do kontaktu s touto entitou, loadne se mu poslední save. |
| prop_physics | Entita, zařizující fungovaní objektu pod fyzikou. |
| weapon_* | Entity pro respawn zbraní. |
.Solid entities - přehled některých entit vytvořených přes toEntity
| env_* | Entity reprodukující různé efekty. |
| func_* | Entity ovlivňující hráčův pohyb. |
| func_breakable | Entita určující rozbitnost objektu, v nastavení je např. odolnost, materiál, rozbitnost tlakem, atd. |
| func_button | Jednoduše tlačítko, kterým se dá leccos spustit, stačí napsat do kolonky Target jméno spouštěné entity. |
| func_door(_rotating) | Dveře - buď na pantu nebo posouvací. |
| func_healtcharger | Doplňovač healtů. |
| game_* | Entity měnící průběh hry. |
| info_* | Entity, které hráč nemůže vidět a pouze předávají informace programu. |
| npc_* | Entity starající se o NPC. |
| trigger_* | Triggery nejsou vidět a jsou svým způsobem scriptovací. | |
| |
.PRVNí maPa
V ukázkové mapě vytvořím dvě místnosti se světlem propojené tunelem.
- Nejdříve použijte Texture window pro vybrání optimální textury. Poté Block toolem
ve třech oknech
upravte délku, šířku a výšku místnosti a stiskněte Enter. Velikost se dá upravit kdykoli později.
Dobře tedy, máte nedutou místnost. Vzdutíte ji tak, ze po označení Selection toolem kliknete pravým myšítkem a dáte Make Hollow; udaná hodnota
je v palcích (musí být větší než 1 nebo menší než -1). Záporné číslo znamená, že zůstanou rozměry místnosti a stěny se podle tloušťky roztáhnou kolem, a kladné že stěny užerou svou šířku z velikosti místnosti.

- Zatím máte místnost, ale je v ní tma. Pro osvětlení umístěte dovnitř nejdříve point entitu prop_static, kterou označte, dejte Properties a v položce World model vyberte objekt nějakého svítidla (jsou třeba v props_c17).
On sám o sobě ale svítit nebude, takže bude potřeba ještě umístit entitu obstarávající světlo. Ta se nachází v point entitách, říká se jí light a vytvoří svítící bod. Tuto entitu umístěte pod nebo nějak kolem světla, podle vkusu.


- Teď máte před sebou trochu funkční místnost, ale je celá potažená jednou stejnou texturou. Pro tyto případy je stvořen Toggle texture application
. V jeho okně si vyberte texturu, jako Mode nastavte Apply all a v camera okně
klikněte na stranu, kterou tímto otexturujete. Možnosti jsou popsány nahoře.

- Trošku mapu oživíme pomocí Entity Tool
a umístíme objekty.
- Předměty jako lékárnička nebo zbraň jačínají item_* a weapon_*
- Objekty jako barel nebo topení se umísťují entitou prop_physics (vzhled se nastavuje v Properties
> World Model)

- A teď asi nejdůležitější věc - respawn. V point entitách najděte info_player_start a umístěte ho tak, aby neprotínal žádný jiný objekt.
- Jak vytvořil propojovací tunel z místnosti: Nejdříve zeď rozdělte na více částí Clipping toolem
(3x klik, aby nemizely odřezávané části) podle rozměrů vchodu do tunelu.
Smažte kus zdi a podél těto díry stavte zvenku stěny tunelu Block toolem .

Pak stačí udělat další místnost s dírou pro tunel a zařídit, aby i v ní bylo útulno a to je vlastně vše.
- Vytvoření samotné .bsp mapy se provádí přes kompilaci, ta se provádí stiskem [F9] nebo Map
> Compile. Poté chvíli počkejte než pracovní konzole skončí s výpisem a máte hotovou mapu, blahopřeji.
Tutoriálovou mapu si můžete stáhnout jako .vmf soubor do Hammeru - hl2_tutorial.vmf. |
| |
.záKLadNí maPPiNg
Jak na oblohu...
Celou mapu si dejte do duté krychle, kterou otexturujte jedině a výhradně texturou tools/toolsskybox. Poté dejte u textur do filtru "sky" a prohlídněte si, které z textur chcete mít na obloze. K sobě vždycky patří ty, jejichž název začíná stejně (třeba day02_05) a končí označením pozice - dn (down), rt (right-top), lf (left).
Do Map > Map Properties > SkyBox Texture Name napište jméno textur bez označení pozice a tím je obloha hotová.
Jak na sklo...
V texturách najděte texturu tools/toolsnodraw a udělejte s ní okno. Nyní dejte v texturách do filtru "glass" a vyberte texturu skla, kterou ale otexturujte jen přední stranu skleněné plochy.
Pak si to celé dejte do entity func_breakable_surf pomocí toEntity v Tools window a v Properties nastavte:
Prop. Data: Glass.Small Material Type: Glass Fragility: 250 Surface Type: Glass |
| |
.tiPy & tRiCKy
- Největším tipem je odkázání na některý web zabývající mappováním:
thelambda.sk
ceskemody.cz hl2world.com vlatitude.com
snarkpit.net gamedesign.net thewavelenght.net
- Hammer si sám zálohuje aktuální verzi mapy ve formátu .vmx, takže v případě nouze stačí jen přejmenovat na .vmf.
- Pokud nechcete ztrácet čas u kompilování velké mapy a akorát třeba potřebujete zkontrolovat novou místnost, je lepší nastavit funkce VIS a RAD na fast, aby zbytečně nezahlcovaly kompilaci.
- V Hammeru existuje klávesová zkratka Alt + P, která prozkoumá mapu a najde případné chyby.
- Pokud se vám po kopilaci v HL2 menu napíše STEAM validation rejected, nic se neděje, stačí vytvořit server s vytvořenou mapou - pak už se chyba nekoná.
- Při vytváření žebříku do CSS není potřeba používat entity, stačí před skutečný žebřík dát plochu otexturovanou texturou tools/toolsinvisibleladder.
- Pokud jste do mapy umístili model jako prop_physics, ale nechce se zobrazit, zkuste změnit jeho entitu na prop_physics_override.
- Pokud chcete jedním ovládacím prvkem ovládat více entit najednou, stačí je všechny pojmenovat stejně.
- Pro zmenšení výsledné velikosti mapy je záhodno strany objektů, které nemají být vidět, otexturovat texturou tools/toolsnodraw.
- Pro přetvoření normálního objektu z již existující entity stačí kliknout v Tools window na toWorld
|